Enero 23, 2025
Enero 23, 2025
Este lanzamiento es el resultado de un gran experimento que duró un año.
En diciembre de 2023, estábamos pensando qué cosas interesantes podríamos agregar a Darkest Dungeon II. Si bien los nuevos héroes y regiones siempre son bien recibidos, sentíamos ese impulso familiar que surgió cuando planeábamos las expansiones de Darkest Dungeon I. En otras palabras, ¿y si hiciéramos algo… diferente? Algo inesperado o… poco común. Algo que nos desafiara como desarrolladores y sorprendiera a nuestros jugadores.
Este impulso creativo es el mismo que nos llevó a crear el gran DLC The Crimson Court, el modo interminable con Color of Madness y la arena multijugador The Butcher’s Circus. Forma parte de nuestro ADN creativo intentar cosas experimentales: ningún lanzamiento de Red Hook ha sido igual al anterior, y estamos muy orgullosos de eso. En este mercado saturado, la capacidad de asombrar es la única moneda que tiene valor, y eso no solo aplica para los jugadores, sino también para los desarrolladores. Cuando estamos inspirados por lo que estamos construyendo, creemos que ustedes sentirán inspiración al jugarlo. A medida que nuestras discusiones tomaban forma, surgieron 3 ideas poderosas:
Nos retamos a pensar en lo que podríamos hacer si tomábamos todos los ingredientes de DDII y añadíamos algunos elementos de DDI, como los equipos persistentes y una campaña más grande y autocontenida. En esencia, podíamos remezclar nuestro propio juego. “¿Quién hace eso?”, nos preguntamos.
De este ejercicio mental nació la idea central de Kingdoms: un metajuego estratégico inspirado en los juegos de mesa que entrega un sentido más persistente de espacio y tiempo en comparación con el modo más alegórico de Confessions. Recoger los pedazos de un reino arruinado, defenderlo de ataques... eran conceptos interesantes. Similar a un juego de mesa, queríamos estructurarlo con mucha rejugabilidad: múltiples misiones (la primera se lanza el 27 de enero), múltiples mapas y múltiples configuraciones de dificultad personalizables.
Hemos tenido la suerte de que nuestro arduo trabajo haya encontrado una audiencia. Entonces, ¿cómo implementar este arriesgado esfuerzo creativo? Un DLC de pago sería una delicia para la mayoría de empresas, pero sentimos que, al final, nuestra suerte depende del compromiso de los jugadores: que jueguen, se diviertan y sufran derrotas. Es el objetivo final del desarrollo de videojuegos. Entonces, nos preguntamos, ¿y si simplemente… lo regalamos? Sí, agotaremos significativamente nuestra reserva financiera, pero quizás atraeremos nuevos jugadores, las listas de deseos se convertirán en compras y el boca a boca impulsará nuestras ventas. Este enfoque se sintió más honesto, más auténtico y más alineado con lo que esperamos que Kingdoms despierte en nuestros fans.
Si Kingdoms es gratis, ¿cómo cubrimos algunos de nuestros costos? Otro DLC, lanzado al mismo tiempo, que se integre en ambos modos y proporcione más variedad y desafío, es, por supuesto, la respuesta ¡Pero maldición, qué difícil es desarrollarlo en paralelo! Sin embargo, nuestro equipo estuvo a la altura del desafío, y estamos encantados con los resultados.
Inhuman Bondage introduce una nueva región subterránea (La Tundra) y el regreso de uno de los héroes favoritos de DDI: La Abominación. Una de las mejores partes del DLC es que agrega contenido tanto al modo Confessions como al modo Kingdoms. Sea cual sea el que prefieras (o ambos), tenemos algo para ti. El DLC existente The Binding Blade funciona de manera similar: el contenido de personajes también estará disponible en Kingdoms.
Llevamos más de una década trabajando en Darkest Dungeon. Hemos disfrutado de nuestras exploraciones e iteraciones, y aún no hemos terminado. El 27 de enero los invitamos a experimentar los resultados de nuestro último experimento. Si ya poseen DDII, recibirán Kingdoms gratis. Si son nuevos en Darkest Dungeon II, encontrarán un paquete completo del juego a la venta con un gran descuento. Inhuman Bondage también estará disponible por separado, a un precio modesto. Sus compras nos permiten seguir haciendo estos juegos.
Nunca ha habido un mejor momento para subirse a la diligencia.
–Chris Bourassa & Tyler Sigman, Red Hook Studios