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Críticos (CRIT)

La Probabilidad de Crítico, abreviada como CRIT, determina la posibilidad de que un ataque inflija un golpe crítico en Darkest Dungeon. Al conectar un impacto crítico, se genera una serie de efectos automáticos que alteran el curso del combate:

Un golpe crítico multiplica por 1.5 el daño máximo de la habilidad, prolonga por 2 turnos adicionales la duración de cualquier infección o sangrado aplicado y activa un potenciador único basado en la clase del héroe.

El impacto emocional en el grupo también es clave:

🔸 Críticos de los héroes: El atacante recibe una curación de estrés de 3 puntos, y cada compañero de equipo tiene un 25% de probabilidad de recibir el mismo alivio. Si el golpe elimina al enemigo, los efectos de curación de estrés se acumulan y el cuerpo del monstruo desaparece sin dejar cadáver. Cabe destacar que golpear un cadáver con un crítico no alivia el estrés, a menos que se trate de un ataque en área (AoE).

🔸 Críticos de los enemigos: Infringen 10 puntos de daño de estrés a la víctima (afectado por sus mermas o potenciadores de estrés) y otorgan un 50% de probabilidad de causar 5 puntos de estrés al resto de los integrantes del grupo.

Como mecánica de riesgo y recompensa, combatir con niveles bajos de luz otorga una bonificación de probabilidad de crítico tanto a los héroes como a los monstruos.

Las habilidades de curación también pueden ser críticas, lo que duplica la cantidad de puntos de salud recuperados y otorga 4 puntos de curación de estrés adicionales al objetivo. Esta probabilidad no utiliza la estadística de CRIT del héroe, sino que se rige por valores fijos del sistema:

🔸 Las curaciones a un solo objetivo (excluyendo las autocorrientes) tienen un 12% de probabilidad fija de ser críticas.

🔸 Cualquier otra habilidad de curación, incluyendo habilidades en área y autocuraciones, posee un 5% de probabilidad.

Las curaciones con valor de cero nunca se consideran críticas. En el caso de habilidades mixtas que combinan restauración de salud y alivio de estrés de forma nativa, el crítico duplicará únicamente la porción de salud, sumando los 4 puntos de alivio por crítico a los valores base de la habilidad.