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Acto I - Negación

The mind must be freed of its self-imposed incarceration!

~ The Academic

Como introducción al juego, la primera Confesión posee una serie de mecánicas únicas:

🔹 La expedición solo atraviesa dos regiones, la Urbe y el Enredijo, en cualquier orden.

🔹 Las regiones de la Hedentina, el Fondeadero, el Desagüe y las Catacumbas no se encuentran disponibles.

🔹 Finalmente, no se requiere ningún Trofeo de Jefe para poder ingresar a la Montaña.

Una de las mayores diferencias entre las distintas Confesiones radica en los efectos que los Preceptos infunden sobre los enemigos. Todos los enemigos bendecidos reciben mejoras automáticas en sus puntos de salud máxima y en el daño que infligen, además de obtener diversos potenciadores ofensivos y defensivos específicos que varían según la Confesión que estés jugando.

Bajo Precepto: Negación

Probabilidad de Precepto

Región 1 0%
Región 2 25%
Montaña 33%

Mejoras de Estadísticas

Región 1
+10% Max Salud
Región 2
+20% Max Salud +20% Daño

Se recibe uno de los siguientes potenciadores en las resistencias

Res. Debilitamiento +20% Resistencia a las Mermas
Res. Movimiento +20% Resistencia al Movimiento
Res. Aturdimiento +20% Resistencia al Aturdimiento

El Valle, el Desagüe y las Catacumbas no se consideran regiones formales a la hora de calcular la probabilidad de Precepto. En su lugar, el sistema aplica directamente los valores numéricos correspondientes a la región que se haya atravesado justo antes.

Por otra parte, con las modificaciones introducidas para el Acto 1 Extendido, el escalado de la bendición para los Actos 1 y 2 se altera por completo para equipararse al nivel de exigencia de los Actos 3 al 5.

Además, el Precepto del Acto 1 aplicará de forma garantizada el beneficio de +20% de resistencia a las tres estadísticas en simultáneo, en lugar de asignarlo a una sola de ellas de manera aleatoria.

Bajo Precepto: Negación - Extendido

Probabilidad de Precepto

Región 1 0%
Región 2 25%
Montaña 33%

Mejoras de Estadísticas

Región 1
+20% Max Salud +20% Daño
Región 2
+30% Max Salud +30% Daño

Se reciben los tres potenciadores en las siguientes resistencias

Res. Debilitamiento +20% Resistencia a las Mermas
Res. Movimiento +20% Resistencia al Movimiento
Res. Aturdimiento +20% Resistencia al Aturdimiento

Los Grilletes de la Negación representan la primera gran prueba de fuego al final del Acto 1 en Darkest Dungeon 2. Para superar este combate con éxito, desglosamos al detalle las estadísticas del jefe, sus mecánicas de bloqueo de habilidades y las provisiones indispensables que tenés que llevar en el carruaje, además de repasar las composiciones de héroes y estrategias que mejor funcionan para romper sus cadenas.

En esta guía paso a paso te muestro cómo derrotar a los Grilletes de la Negación en Darkest Dungeon 2, explicando en detalle mi estrategia, la selección de habilidades y el razonamiento detrás de cada movimiento para lograr una victoria sólida frente al enemigo más peligroso del Acto 1.

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