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DOTs y Velocidad

El Daño en el Tiempo, conocido comúnmente como DOT, es una mecánica que inflige daño pasivo de forma progresiva. En lugar de restar salud inmediatamente con un impacto, los efectos de DOT se activan de manera fija al inicio del turno de la unidad afectada, ignorando por completo cualquier estadística de Protección (PROT).

En Darkest Dungeon, el DOT se divide en dos tipos principales:

🔸 El Sangrado es un efecto de daño en el tiempo representado por una gota roja. Al comienzo del turno del héroe o enemigo afectado, este recibirá una cantidad de daño igual a la potencia del sangrado, manteniéndose activo durante un número específico de turnos.

🔸 La Infección funciona mecánicamente igual al sangrado al infligir daño pasivo por turno, pero se representa con una gota verde.

Lo que realmente distingue a ambos efectos son las resistencias de los enemigos, ya que muchos monstruos poseen una resistencia alta a uno y baja al otro según la región. Otra diferencia fundamental radica en la naturaleza de las habilidades: la mayoría de los ataques de infección infligen muy poco o nulo daño directo por sí mismos pero aplican un efecto de daño en el tiempo muy fuerte, como ocurre con la Anticuaria, la Médica de la Peste o la Asaltatumbas; por el contrario, los ataques de sangrado suelen ser golpes físicos orientados a causar daño directo considerable mientras añaden un efecto de sangrado complementario y más débil, como se observa con la Diabla o el Maestro Canino.

La Velocidad determina la prioridad que tiene un héroe sobre los demás personajes y enemigos durante la batalla. Al inicio de cada ronda de combate, el sistema genera un número aleatorio del 1 al 8 para cada personaje y le suma su valor de velocidad; el orden de los turnos se establece de mayor a menor según el resultado de dicha suma. Aunque un héroe o monstruo con velocidad de 8 tiene más probabilidades de actuar antes que uno con velocidad de 5, el factor aleatorio hace que esto no esté garantizado. Para los héroes, la velocidad se basa en un valor inicial que depende de su clase y del nivel de su arma, el cual se ve modificado por abalorios, potenciadores, mermas y rasgos.

Actuar antes que las unidades enemigas otorga una ventaja estratégica crucial, ya que permite desbaratar el turno del rival mediante un aturdimiento, forzando un desplazamiento a una posición desventajosa, aplicando mermas a su daño o eliminándolo por completo antes de que logre ejecutar su acción. Asimismo, en situaciones tácticas específicas, resulta beneficioso que los héroes actúen en un orden determinado; por ejemplo, asegurar que un personaje rápido aplique una marca sobre el enemigo para que un aliado posterior aproveche esa condición en su ataque.