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La Maldición de la Corte

Infestation and infection! Hatched from the stagnant, brackish waters of the coast, a supernatural contagion is swarming inland.

~ The Academic

La Maldición de la Corte es el tercer módulo del modo Reinos en Darkest Dungeon II, el cual presenta el regreso de los cortesanos vampíricos que se dieron a conocer originalmente en la expansión The Crimson Court del primer Darkest Dungeon.

Antes de adentrarnos en la misión, vale la pena aclarar en detalle qué es la Maldición Carmesí, ya que vuelve desde Darkest Dungeon 1, aunque con varias diferencias importantes. En Darkest Dungeon 2, esta maldición es una enfermedad especial ligada al Módulo de La Maldición de la Corte, y afecta profundamente el comportamiento y rendimiento de los Héroes.

La Maldición puede transmitirse de múltiples formas, incluyendo:

🔹 Combates contra enemigos capaces de propagar la infección (5%).

🔹 Consumir objetos relacionados con la Sangre (5%).

🔹 Estar cerca de otros héroes ya infectados (5%).

Un detalle clave: mientras un héroe esté bajo la Maldición Carmesí, no puede contraer ninguna otra enfermedad.

La Maldición tiene cuatro fases claramente diferenciadas —cada una con efectos únicos— que vemos a continuación: Desgaste, Deseo, Pasiva y Ansia de Sangre

La Maldición Carmesí

Los héroes contraen la maldición inicialmente en su etapa Pasiva. Con el paso de los días avanzan a Deseo y luego a Desgaste.

El consumo de Sangre altera su progresión:

🔹 Héroes en Desgaste vuelven a Pasiva al consumir sangre.

🔹 Héroes en Pasiva o Deseo saltan directamente a Ansia de Sangre al consumirla.

A diferencia del primer título, en Darkest Dungeon 2 los Héroes NO mueren por no consumir Sangre. Este es un cambio muy importante para la gestión de recursos.

Los héroes malditos pueden obtener la Cura, ya sea:

🔹 En las etapas finales de la misión correspondiente.

🔹 Mejorando la Posada en el apartado de Galena, lo que habilita comprar la cura en la proveeduría por 16 Reliquias, previo gasto de 50 Materiales de Posada.

En mi opinión personal, no vale la pena invertir estos materiales en etapas tempranas de la campaña. Es preferible reservarlos para mejoras más relevantes, como los Milicianos.

La infección se propaga y amenaza con consumir las fronteras de tu territorio. En este recorrido paso a paso de la tercera misión de Reinos, La Maldición de la Corte, desglosamos el funcionamiento de la persistente Maldición Carmesí, la ruta obligatoria que debes trazar para asegurar su cura y la preparación táctica necesaria para abrirte paso hasta las puertas de la batalla final contra el Archiduque.

La misión principal consiste en erradicar la célebre Maldición Carmesí, así como en derrotar a la fuente que la origina.

A medida que avances en la campaña, el Contagio Carmesí se propagará de forma progresiva por todo el reino. Este avance afectará directamente los encuentros de combate y alterará las mecánicas de supervivencia, reduciendo notablemente los beneficios obtenidos al descansar en l

Requisición de Combustible Objeto de la diligencia

Al iniciar la campaña, tu grupo recibirá un Objeto de Diligencia llamado Requisición de Combustible. Su descripción deja claro el objetivo: debes visitar Acaparadores, Hospitales y Refugiados del Reino para obligarlos a entregar combustible.

Este objeto debe equiparse sí o sí en la Carroza, ya que es lo que permite que estos nodos especiales aparezcan con mayor frecuencia en el mapa, agilizando todo el proceso de recolección.

Cuando llegues a cualquiera de estos tres tipos de nodos, recibirás automáticamente entre 2 y 4 unidades de “Combustible”, un recurso esencial que deberás llevar luego a la Posada para avanzar en la misión.

Acelerante Objeto de combate

Cuando llegues a la Posada, todas las unidades de Combustible se transformarán automáticamente en Acelerante. Este objeto de combate es Inflamable y su descripción indica que debe utilizarse “Bajo Tierra” para quemar los Capullos que se encuentran en las profundidades.

Esto significa que tendrás que dirigirte a una posada que tenga disponible la Red Subterránea, viajar bajo tierra hacia otra posada también conectada, y completar esta parte de la misión en el Desagüe o en las Catacumbas (si tienes el DLC de la Abominación).

Durante esta etapa, todos los combates de carretera se revelarán y es muy común encontrar Capullos y enjambres de mosquitos.

Cómo funciona realmente el Acelerante (y por qué deberías acumularlo)

El Acelerante funciona de manera muy similar a las Patas de Cuervo:

  • 🔹 Elimina Capullos automáticamente.
  • 🔹 Puede utilizarse en combates normales para eliminar tokens de Evasión.
  • 🔹 Aplica Quemaduras, causando 3 de daño por turno contra enemigos Chupasangre y 1 de daño contra enemigos comunes.

Por esta razón, es muy recomendable acumular la mayor cantidad posible de Acelerante, ya que solo puedes obtenerlo durante esta parte de la misión. Más adelante en la campaña volverás a encontrarte con Capullos, por lo que tener una reserva generosa es una ventaja estratégica.

Acelerante

Esta fase de la misión continúa hasta alcanzar Beligerancia 2, siempre y cuando sigas llevando la Requisición de combustible equipada en la Carroza.

Cómo avanzar en la misión subterránea

Cuando consideres que ya tienes suficiente Acelerante y quieras continuar con la misión principal, simplemente dirígete a la región subterránea y quema todos los Capullos que encuentres.

Cada Capullo destruido te otorgará una Muestra de sangre odorífera, un objeto clave que deberás entregar en la siguiente Posada para seguir progresando.

Aviso de Salud Pública Objeto de la diligencia

Una vez eliminados los capullos y estando nuevamente en la posada, vamos a recibir un nuevo objeto de carroza: Aviso de salud pública. Su descripción nos indica que debemos consultar a los médicos que trabajan en las regiones infectadas para recolectar sus hallazgos.

Al abrir el mapa del Reino aparecerá un nuevo mensaje: “El contagio se disparó”. Esto significa que esa Región “infectada” ahora tiene la posibilidad de que los enemigos porten la Maldición Carmesí en cualquiera de sus estados: desgaste, deseo, pasiva e incluso Ansia de Sangre.

Los enemigos ahora también pueden sufrir la Maldición, lo que los vuelve más peligrosos debido a los potenciadores que esta les otorga.

Además, estas regiones infectadas aplican una serie de modificadores tanto sobre ellas como sobre las regiones adyacentes:

  • 🔹 Los enemigos de la Región tienen un 85% de probabilidad de estar afectados por la Maldición Carmesí.
  • 🔹 Los héroes que permanezcan en posadas adyacentes sufrirán un -10% de curación de fatiga y un 5% de probabilidad de contagiarse.
  • 🔹 Los Campamentos ganan muchísimo protagonismo. Llegar a un Campamento adyacente a una región infectada nos va a otorgar 20% de curación de HP, 20% de fatiga y -2 de estrés, además de un 25% de probabilidad de eliminar un rasgo negativo. Una ayuda enorme, especialmente por la recuperación de fatiga.
Enemigos con maldición carmesí

Por lo tanto, aunque las Posadas siguen siendo cruciales, mientras el contagio esté activo, los Campamentos pasan a ser un refugio esencial para mantener con vida y estables a nuestros héroes.

A medida que más regiones caigan bajo la infección, aparecerá un nuevo contador debajo de los Asedios activos. Este indicador muestra exactamente cuántas regiones están infectadas por la Maldición Carmesí, y será muy importante más adelante.

Avance de la misión: Aviso de salud pública

Ahora sí, volvamos al objeto de carroza Aviso de salud pública. Es fundamental equiparlo, pero solo cuando nuestra Beligerancia sea 2 o superior. Si lo equipan antes, quedará atascado ocupando espacio, sin posibilidad de retirarlo.

Con Beligerancia 2 y el objeto equipado, debemos dirigirnos a cualquiera de las Regiones Infectadas. Allí notaremos que los Hospitales aparecen visibles en el mapa. Para avanzar en la misión es obligatorio visitarlos.

En cada Hospital recibiremos un informe distinto, hasta completar los cuatro:

  • 🔹 Índice de Contagio: Indica que necesitaremos sangre de los enemigos para continuar la investigación.
  • 🔹 Registros de Morgue: Aclaran que la sangre que debemos estudiar no debe provenir de enemigos infectados con la Maldición Carmesí.
  • 🔹 Estadísticas de Infección: Sugiere que los niños humanos parecen inmunes, lo que abre nueva líneas de investigación.
  • 🔹 Observaciones Sintomáticas: Revela que la resistencia de los seres cósmicos podría ser clave para una futura cura.

Una vez obtengamos los 4 informes, al llegar a la siguiente posada recibiremos el Diario de Investigación Recompuesto, avanzando hacia la próxima fase de la misión.

Diario de Investigación Recompuesto Objeto de misión

El Diario de Investigación Recompuesto es un objeto de misión que permanece en nuestro inventario. Su descripción indica que debemos analizar muestras para encontrar una posible cura, pero para ello necesitamos el instrumento adecuado… uno que se encuentra en manos del “tétrico doctor”.

Con este diario en el inventario, nuestro siguiente paso es dirigirnos al nodo Mesa de Cirugía, que aparecerá automáticamente revelado en el mapa. No hay pérdida: simplemente debemos encaminarnos hacia ese punto y prepararnos para el enfrentamiento contra el Cirujano.

Una vez derrotado el Cirujano, en la pantalla de recompensas obtendremos un nuevo objeto de combate: la Jeringa para Sangre. Este objeto será clave para avanzar en la misión y para el proceso de análisis de muestras, tal como adelantaba el diario.

Jeringa para sangre Objeto de combate

La Jeringa para Sangre es un objeto de combate reutilizable con un cooldown de 5 rondas. Su descripción lo dice todo: posee la precisión necesaria para vacunar niños, pero también la fuerza suficiente para atravesar pelaje animal, carne cósmica o abdómenes quitinosos. Una herramienta tan versátil como perturbadora.

En esta nueva etapa de la misión debemos continuar recorriendo las regiones infectadas del mapa y enfocarnos en enemigos que no tengan la Maldición Carmesí. Justamente necesitamos sangre resistente a la maldición, por lo que nuestro objetivo es recolectar 4 muestras distintas:

  • 🔹 Sangre Humana: Se obtiene en los Encuentros de Ayuda, que aparecerán revelados en esta fase. Tienen un 100% de probabilidad en encuentros tipo Desamparados, 50% en encuentros tipo Milicia, y 33% en encuentros de Provisiones.
  • 🔹 Sangre de Criatura: Debemos dirigirnos a los Cubiles de Criaturas. Allí podemos extraer sangre de cualquier enemigo que esté sano, desde una araña hasta un carroñero. Lo importante no es la especie: es que no tenga la Maldición Carmesí.
  • 🔹 Sangre Ultraterrena: Podemos recolectarla en la Región de la Montaña, enfrentando a los temidos Sectarios. Solo sirve si el objetivo está sano.
  • 🔹 Sangre de Chupasangre: Se consigue en cualquier combate contra esta facción, generalmente en algún Asedio de Posada.
Detalle importante

La Jeringa para Sangre no solo sirve para los objetivos de la misión. Si la usamos contra una gran variedad de enemigos, también podemos obtener sangre infectada, útil para calmar la sed de los héroes malditos y evitar que permanezcan debilitados por demasiado tiempo.

Con las 4 muestras de sangre correctamente almacenadas en el inventario, solo queda esperar a alcanzar Beligerancia 3 para continuar con la misión.

Purificador Objeto de la diligencia

Cuando alcancemos la Beligerancia 3, en la siguiente posada que visitemos llevando en el inventario las 4 muestras de sangre, recibiremos un nuevo objeto de diligencia: El Purificador.

Este objeto debe equiparse en la carroza y, tal como su nombre sugiere, permitirá purificar la posada o campamento al que lleguemos, junto con todas las regiones adyacentes.

Además, vamos a obtener un objeto de combate y de posada llamado La Cura, que sirve para eliminar la Maldición Carmesí de cualquier Héroe afectado.

En este punto, el contador de regiones infectadas del mapa se vuelve crucial. Gracias a él sabremos exactamente cuántas regiones siguen contaminadas y podremos planificar el recorrido más eficiente para purificarlas una por una. Una vez purificada, una región no vuelve a infectarse, algo que simplifica muchísimo esta etapa final.

Detalle importante

Debemos prestar muchísima atención a la cantidad de días restantes de la Campaña. Si no purificamos todas las regiones, no revelamos la ubicación del Jefe final y no llegamos hasta él antes de que el reloj llegue a cero, la Campaña puede perderse simplemente por falta de tiempo. Por eso es fundamental trazar una buena hoja de ruta y dejar un pequeño margen para descansar en una posada si es necesario.

En el mapa se activará El Fin te Llama, que indica la ubicación del Archiduque, jefe de la facción de los Chupasangres. No subestimes este enfrentamiento: su dificultad es comparable a la de un Jefe de Confesión en el otro modo de juego.

Con tu mejor grupo de Héroes, será el momento de dirigirte a la batalla final en el Fondeadero.

Al derrotarlo, la campaña finalizará de forma inmediata y verás la pantalla con las estadísticas de tu Reino.

¡Felicidades, has completado con éxito la campaña La Maldición de la Corte!